1 Resident Evil 6 analisis parte 2. Dom Abr 15, 2012 2:39 pm
Fran
Admin
Objetivos, vivos y muertos
El concepto sobre el que está cimentándose la producción es el de “thrilling & dramatic horror”, o dicho de otra forma, tratar de impresionar al jugador no sólo con elementos de terror sino también a nivel dramático, creando una red de emociones en torno a sus personajes principales. Las extrañas declaraciones del equipo de desarrollo de hace unas semanas encuentran ahora réplica, “queremos crear una experiencia de entretenimiento, no quedarnos sólo un survival, ir más allá de eso.” y añadían que, para lograrlo, “queremos hacerlo todo lo más dramático posible: la historia, la jugabilidad...”
El control ha sido renovado, eliminándose el tan incomodo esquema habitual de la serie. Aunque aseguraban que “no creíamos que el sistema de control de los anteriores fuese erróneo, cada uno tenía el que necesitaba”, la cosa ahora dará un giro de 180 grados: podemos movernos y disparar de varias formas, con distintas armas de fuego; la intención es que el jugador se sienta parte de ese control libre de estrés, al menos en lo que respecta a moverse (recordad que en algunas de las entregas anteriores había que girar lentamente antes de apuntar, lo que dificultaba considerablemente las cosas de forma innecesaria). Por ejemplo, podremos tumbarnos en el suelo y disparar, o hacerlo mientras saltamos. También hay una numerosa cantidad de acciones contextuales, como comentaremos más adelante.
La capacidad de crear sorpresa es otro concepto sobre el que está orbitando el desarrollo: “tus peores pesadillas se ocultan tras cada esquina, llevando el survival horror a otro nivel. Yendo más allá de las bases de todo lo que habéis experimentado.” En relación a esto añadían que nunca sabremos lo que hay tras cada esquina (avisando, además, de la creación de nuevas criaturas destinadas a torturarnos), que se intentará recuperar algo tan básico de los primeros juegos, como la inclusión de sustos o dar sobresaltos, “llevándolos a un nuevo nivel”. Y el regreso a los orígenes no se queda en intenciones, al menos aparentemente: vuelven los zombis. Se acabó acabar con pueblerinos “españoles” o limpiar África de infectados.
El concepto sobre el que está cimentándose la producción es el de “thrilling & dramatic horror”, o dicho de otra forma, tratar de impresionar al jugador no sólo con elementos de terror sino también a nivel dramático, creando una red de emociones en torno a sus personajes principales. Las extrañas declaraciones del equipo de desarrollo de hace unas semanas encuentran ahora réplica, “queremos crear una experiencia de entretenimiento, no quedarnos sólo un survival, ir más allá de eso.” y añadían que, para lograrlo, “queremos hacerlo todo lo más dramático posible: la historia, la jugabilidad...”
El control ha sido renovado, eliminándose el tan incomodo esquema habitual de la serie. Aunque aseguraban que “no creíamos que el sistema de control de los anteriores fuese erróneo, cada uno tenía el que necesitaba”, la cosa ahora dará un giro de 180 grados: podemos movernos y disparar de varias formas, con distintas armas de fuego; la intención es que el jugador se sienta parte de ese control libre de estrés, al menos en lo que respecta a moverse (recordad que en algunas de las entregas anteriores había que girar lentamente antes de apuntar, lo que dificultaba considerablemente las cosas de forma innecesaria). Por ejemplo, podremos tumbarnos en el suelo y disparar, o hacerlo mientras saltamos. También hay una numerosa cantidad de acciones contextuales, como comentaremos más adelante.
La capacidad de crear sorpresa es otro concepto sobre el que está orbitando el desarrollo: “tus peores pesadillas se ocultan tras cada esquina, llevando el survival horror a otro nivel. Yendo más allá de las bases de todo lo que habéis experimentado.” En relación a esto añadían que nunca sabremos lo que hay tras cada esquina (avisando, además, de la creación de nuevas criaturas destinadas a torturarnos), que se intentará recuperar algo tan básico de los primeros juegos, como la inclusión de sustos o dar sobresaltos, “llevándolos a un nuevo nivel”. Y el regreso a los orígenes no se queda en intenciones, al menos aparentemente: vuelven los zombis. Se acabó acabar con pueblerinos “españoles” o limpiar África de infectados.