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1Guia 1 Resident Evil 1 Empty Guia 1 Resident Evil 1 Vie Jul 22, 2011 12:45 pm

Fran

Fran
Admin
Admin
La solución completa para sobrevivir a Resident Evil, en 142 pasos. Es la de Chris, pero con Jill será más fácil y habrá cosas
que se harán de otra manera. Algunas de estas cosas se indicarán.Después de la intro y escuchar las divagaciones incoherentes
de tus compañeros de equipo, ve al comedor y sal por la puerta del extremo opuesto. Una vez que salgas al salón de té, ve
a la izquierda y te obsequiarán con una secuencia escalofriante que te presenta a los zombis. Cuando el tío podrido se ponga
en pie y se abalance sobre ti, sal corriendo de la sala y vuelve al hall de la entrada principal.

Si juegas con Jill, sal de la sala y te encontrarás a Barry, y se terminará de cargar al zombi. Mi consejo es que no le hagas
nada al zombi para ahorrar munición.En cualquier punto de la partida, si Jill se encuentra a Barry, síguele y se cargará a
zombis y cazadores en un plis, plas.

Toma la Beretta de Jill y hazte con la cinta de tinta para la máquina de escribir que sirve para guardar las partidas. Ahora
vuelve al primer zombi y elimínalo con la pistola. Examina el cadáver del colega y toma los cartuchos de munición.Vuelve por
la entrada principal y sal a través de la puerta azul partida del otro lado. Una vez en el vestidor mueve la escalera de delante
de la estatua y sube por ella para pillar el mapa de la planta baja. Ahora ve al rincón y aparta el cofre para revelar una
entrada; crúzala, mata al zombi, toma la cinta del estante y ábrete.Regresa a la entrada principal y sube al piso de arriba.
Una vez en el punto intermedio, ve a la derecha y entra en la segunda de las dos puertas. Toma la llave pequeña de la repisa
de la ventana que hay justo al cruzar la puerta, baja por el pasadizo pequeño y cruza el siguiente.

Una vez en la terraza, examina a tu picoteado y difunto colega Forrest; recoge la munición y sal procurando evitar a los cuervos
psicóticos. Si eres, Jill, quítale el Bazuca.Vuelve al rellano, ve hasta la primera puerta de la izquierda sobre el comedor
y entra. Hay dos zombis a punto de caramelo apenas entras. Ahora ve a la estatua a mano izquierda, empújala hasta el hueco
de la barandilla, tírala por el borde y escucha cómo se hace añicos.Baja al comedor y toma la joya azul de entre los fragmentos
desmenuzados de la estatua. Luego vuelve al piso superior y a la sala de encima del comedor, y sal por la puerta de enfrente.Te
encontrarás tres zombis en esta pequeña galería. Baja las escaleras de la izquierda del segundo piso y corre a la primera
puerta que veas una vez abajo.Ésta es la sala de grabación de la mansión, donde conocerás a Rebecca. Hazte con la llave espada
de la cama y acércate al arcón del rincón. Úsalo para guardar tu cuchillo y la llave pequeña; luego pilla la munición y graba.Sal
de la sala sin Rebecca y sigue hasta el final del corredor. Ve por la puerta del pasillo del primer piso. Aquí hay más zombis
a los que pelar, así que asegúrate de no quedarte sin munición. Ve a la derecha, escúrrete en el pequeño hueco de la izquierda
y entra en la sala de la estatua del tigre. Usa la joya azul, que rotará para revelar el blasón del viento.Sal de la sala
de la estatua del tigre, sube por el pasadizo pequeño y métete en la sala de servicio. Toma la munición y examina el escritorio.
Mientras haces esto, las puertas del lavabo se abrirán de golpe y un zombi se abalanzará sobre ti. Liquídalo y toma el diario
del vigilante de la mesa. Coge los cartuchos del armario. Vuelve al pasadizo del primer piso para salir por la puerta del
fondo.

Saldrás en el salón de té, donde topaste con el primer zombi. Ve a la izquierda y cruza la puerta que hay al fondo a la izquierda.
Ahora estarás en el bar. Acércate a los estantes del rincón de enfrente de la puerta y empújalos para revelar la partitura.
Llévala al piano y úsala. Por desgracia, Chris no sabe tocar una nota (Jill si, y el cambiazo de los escudos puedes hacerlo,
si quieres al principio, porque no necesitarás la llave); menos mal que Rebecca interviene en la escena dispuesta a aporrear
las teclas. Deja la sala para que practique y vuelve al comedor. Quita el emblema de la chimenea y ve al hall de la entrada
principal para guardar la partida.Vuelve al bar y Rebecca ya habrá aprendido a tocar la melodía y revelar un pasadizo secreto.
Entra en él y quédate el emblema dorado; luego ponlo con el emblema del comedor para evitar quedarte encerrado. Ten en cuenta
que deberías tener al menos una ranura libre en el inventario.Vuelve al comedor e inserta el emblema dorado en la chimenea.
Esto hará que el reloj de caja se deslice y revele un escondrijo secreto que oculta la llave escudo. Recógela y vuelve al
hall de la entrada principal.



Vuelve por la puerta azul partida y abre la que hay frente a ti al entrar. La llave escudo quedará desechada. Una vez que
cruces y te metas en el pasadizo en forma de 'L', corre para llegar a la otra puerta tras la esquina, ya que por la ventana
entran dos cancerberos.Regresa al pasadizo en forma de 'L' y elimina al primer perro. Luego acércate al cofre del medio y
empújalo para revelar munición. Sal de nuevo por la puerta al pasadizo y cruza la segunda puerta a la derecha, que da al baño.

Acércate a la bañera y selecciona la opción de vaciarla. Cuando se haya ido toda el agua turbia, recoge la llave pequeña y
pírate.Sigue por el pasillo y cruza la puerta partida del final, que te llevará al pasadizo trasero. Hay dos nuevos zombis
que matar si tienes tiempo y recursos. Ve al final del pasadizo trasero y cruza la puerta de la izquierda.Ahora deberías estar
en la Gran Galería, una galería de arte infestada de cuervos. Hay una serie de cuadros en las paredes; cada uno representa
una etapa diferente de la vida. Tu tarea consiste en ir dándoles a los interruptores de los cuadros en orden, empezando por
el más joven; Recién Nacido, Niño, Adolescente, Joven, Adulto y anciano. Una vez pulsados en orden estos interruptores, ve
al último cuadro del fondo y pulsa el botón. El cuadro caerá de la pared, dejando al descubierto el blasón de la estrella.Baja
otra vez por el pasadizo trasero, cruza la puerta gris de la izquierda y métete en la zona de escaleras de la derecha del
primer piso. Elimina al zombi y recoge la hierva verde de debajo de las escaleras. Ahora ve a la sala que hay bajo las escaleras,
guarda lo que tengas que guardar, toma el otro blasón si hace falta y graba la partida.Vuelva al pasadizo trasero y, en el
punto en que antes fuiste por la puerta de la izquierda para entrar en la gran galería, ve a la derecha; sigue por el pasillo
pequeño y cruza la puerta del final. Ésta dará al pasillo entechado que te hará salir al patio. Cárgate al perro que ronda
e inserta tus dos blasones en los agujeros apropiados. Desanda tus pasos hasta la sala de debajo de las escaleras y toma el
producto químico.

Vuelve al pasillo del primer piso (donde está la estatua del tigre) y, al final del todo, entrarás en el invernadero; sabrás
que lo es porque está lleno de plantas (una de ellas muy grande). Acércate a la bomba de agua del rincón y usa el producto
químico. Con esto contaminarás el agua y matarás la planta de la fuente para poder pasarla.

Toma la llave de blindaje de detrás de la fuente y, si te hace falta energía, para eso están las hierbas rojas y verdes. Si
mezclas una hierba verde con una roja, será como un spray. A las azules les pasan lo mismo, pero que son contra el veneno.

Abandona el invernadero, ve pasillo abajo, sal por la puerta del final y te encontrarás en las escaleras del primer piso.
Cruza la primera puerta a mano izquierda. Una vez en la sala vacía, hazte con la escopeta rota y si usas la llave pequeña
en el escritorio conseguirás unos cartuchos.

Llévate la escopeta rota al pasillo por el que entraste en el lavabo. Pasa el lavabo y ve hasta el final. Entra por la puerta
sencilla de la izquierda y luego cruza en línea recta la siguiente puerta que da a la sala de estar. Acércate a la repisa
de la chimenea y sustituye la escopeta que hay encima por la rota.

Regresa a la entrada principal y cruza el portal junto a las puertas azules, que te llevará al vestidor. Gira la esquina y
fulmina al zombi. Luego usa la llave pequeña para obtener cartuchos de escopeta del cajón. Baja por el vestíbulo y entra en
el guardarropa. Hay un zombi en el suelo; mátalo o evítalo. En esta sala hay una cinta y una hierba verde.Vuelve al hall de
la entrada principal y sube al piso de arriba. Ve a la derecha, cruza la primera de las dos puertas y ve al pasillo en forma
de 'C'. Hay dos zombis que matar, así que ten la escopeta lista para la acción. Cuando los zombis estén fritos, cruza el grupo
de puertas dobles verdes.Ésta es la armería. Empuja con cuidado las dos estatuas hasta los dos respiraderos del suelo y luego
dale al interruptor situado en el suelo. Esto abrirá la vitrina de la pared del fondo y podrás hacerte con el blasón del sol.Sal
de nuevo al pasillo en forma de 'C' y síguelo hasta cruzar la última puerta al final, que da a una pequeña biblioteca. Toma
el libro de botánica de la mesa y sal por la puerta de enfrente. Prepárate para dos zombis.

Tras dejar la pequeña biblioteca estarás en las escaleras de la derecha del segundo piso. Cruza la puerta de la derecha a
medio camino del vestíbulo y dispón la escopeta para un zombi. Ve al estudio del segundo piso y examina la vitrina de insectos
de la pared. Verás que hay un interruptor: púlsalo y el acuario del lado contrario de la sala empezará a vaciarse. Empuja
el acuario vacío a la derecha y luego empuja el armario del muro adyacente hacia él, revelando así un escondite. Recoge el
testamento del investigador del escritorio y llévate los cartuchos.Sal del estudio del segundo piso y ve hasta la puerta del
lado de enfrente de la sala del ciervo que da al dormitorio. Toma el encendedor y cartuchos de escopeta.Sal de la sala del
ciervo y ve a la derecha, pasillo abajo. Entra en la sala de clases y usa el encendedor en la chimenea. Mientras crepita el
fuego, se materializará un mapa del segundo piso en el panel de encima: hazte con él y deja la sala. Vuelve por el corredor
a las escaleras y baja al depósito de debajo.Provéete de munición y energía y sube de vuelta al pasillo' C' (asegúrate de
que aún llevas el encendedor). Ve por la puerta que todavía no has cruzado, que da al pasadizo de los pilares.

Ve pasadizo abajo y examina a Richard; se topó con algo muy grande. Toma la munición de su chaqueta y cruza la siguiente puerta.Hay
un zombi esperando a la vuelta de la esquina, así que apunta alto con la escopeta para volarle la cabeza. Sube las escaleras
y destraba la puerta, pero no entres aún. Ahora deberías desechar la llave escudo.Baja de nuevo las escaleras y sigue por
el pasillo pequeño del que salió el zombi. Entra en el pequeño comedor del final y usa el mechero para encender las velas
de la mesa. Con esto revelarás una abertura oculta tras el armario. Empújalo a un lado y hazte con cartuchos de la salita
del hueco. También hay munición en el pequeño comedor.Sal del comedor y vuelve al tramo de escaleras por las que subiste antes
para destrabar la puerta. Cruza dicha puerta y métete en el ático húmedo y oscuro. Tras buscar un rato, te llamará la atención
un ruido en el rincón.

Del rincón más oscuro se desliza una serpiente gigantesca. Lo mejor es salir al agujero del que vino y tomar el blasón de
la luna. Ahora corre otra vez a la puerta antes de que la vil criatura te engulla enterito.Es casi seguro que la serpiente
te habrá propinado algún mordisco, así que para cuando salgas de la sala, su veneno ya estará corriendo por tus venas. Es
tan potente, que apenas podrás llegar al fondo de las escaleras antes de desmayarte.Te despiertas bajo la atenta mirada de
Rebecca, quien ha inventado un suero para neutralizar el veneno y te ha arrastrado de vuelta a la sala de grabación de la
mansión sin ayuda de nadie. Una vez recobrado, reúne los restantes blasones y ve de nuevo al pasadizo entechado donde pusistes
los demás. Ya tienes acceso al depósito y deberías aprovechar para guardarlo todo, menos armas y munición. Empuja la escalera
de metal a los estantes y consigue la manivela cuadrada. También hay una llave pequeña en uno de los barriles.

Sigue por la puerta doble y ten las pistolas a punto para eliminar tres perros que merodean por el patio. Ve a la izquierda,
acércate al ascensor estropeado y obtén el mapa del jardín. Sigue avanzando por el patio y sal por las puertas de metal. Tira
a la izquierda, ve por el exterior de la piscina y usa la manivela en el encaje para vaciarla. Ve ahora a la escalera de metal
que baja a la piscina, ya vacía, y baja. Cruza la piscina y sube por el otro lado. Ahora debes correr como un poseso para
evitar las mordeduras letales de las serpientes que caen hasta que encuentres refugio en el ascensor. Baja en el ascensor
a la catarata y púlete a los perros del fondo. Luego ve a la derecha cruzando la puerta y baja por el camino de piedra al
cuartel del guarda. Estáte atento a los perros infernales.

Una vez en el cuartel, empuja la estatua sacándola al pasillo por la derecha, hazla caer y cubre con ella el agujero del suelo.
Vuelve ahora a la primera sala a la derecha al entrar en el cuartel y métete en la sala de grabación del cuartel. Guarda la
manivela cuadrada y graba tus progresos. Cruza la puerta del pasillo saliendo de la sala de grabación del cuartel; es la salla
001. Mata a los dos zombis y cruza la primera puerta que te lleva al lavabo 001. Vacía la bañera para revelar la llave de
la sala de control y explora luego el dormitorio en busca del libro rojo y algunos cartuchos. Guarda el libro rojo, vuelve
por el pasillo y cruza la puerta que hay justo tras la estatua que pusiste. Llegarás al pasillo central. Ve por él y métete
en la primera puerta que encuentres. Ahora te hallarás en el pasillo de la colmena. Baja corriendo por el pasillo oscuro de
la izquierda y toma la llave 002 situada justo bajo la colmena; si vas rápido deberías poder escapar sin que te atrapen las
abejas. Sal por la puerta por la que entraste y baja por el pasillo central. Al llegar al final del pasillo, la sala 002 estará
justo frente a ti. Usa la llave para abrir la puerta y luego tírala. Cruza la primera puerta, que te lleva al lavabo, mata
al zombi y recoge la munición si tienes espacio. Ve al dormitorio principal y obtén el mapa del dormitorio que hay en la pared
y el informe Plant 242; de ja los cartuchos para luego.

Empuja a un lado los armarios del fondo de la sala y usa la escalera para bajar al pasillo anegado. Deberás empujar las tres
cajas al agua para montar una pasarela; con dos de ellas es sencillo, pero la tercera tendrás que empujarla en sentido contrario
para que cubra el corredor. Luego empújala contra la pared del fondo y hasta el agua. Cruza la puerta doble del final y entra
en el tanque de agua. Corre si quieres salvar el pellejo porque por ahí cerca hay unos peces enormes nadando. Corre por el
exterior de la sala y métete en la sala de control. Es la puerta de la izquierda, así que usa la llave para escapar de los
peces y luego deshazte de ella.

Ya en la sala de control, tira de la palanca para que se vaya el agua y luego dale al botón que hay junto a la puerta para
abrir el arsenal de al lado.

Entra en el arsenal y toma la llave 003 y toda la munición que puedas llevar. Una vez que tengas lo esencial, sal de la sala
y corre de vuelta por donde viniste; por el camino quizá quieras darte un respiro para reírte de los pobres peces.

Ve a la sala de seguridad directo desde donde estabas y recoge la llave pequeña.

Dirígete de nuevo a la escalera y sube al cuartel del guarda. Regresa a la sala de grabación del cuartel, aprovisiónate de
energía y munición y guarda la partida. Cuando estés listo, sal de la sala de grabación y cruza la puerta doble de la parte
más baja del pasillo.

Ahora te encontrarás en el bar; estáte alerta porque en esta zona hay dos arañas rondando. Corre al rincón y escóndete tras
la mesa de billar. Ahora dispara a las arañas mientras corren para atraparte. Una vez liquidadas ambas, sal rápido para evitar
el ataque de un ejército de arañitas. Vuelve a entrar y las arañas pequeñajas habrán desaparecido.

Toma la munición, la cinta y.... échale un vistazo a la mesa de billar; quizá te enteres de algo.

Vuelve a la sala de grabación del cuartel y agénciate el libro rojo y tanta munición y energía como puedas llevar. Ve hacia
el pasadizo de la colmena.

Entra en la sala 003- que se halla justo sobre la colmena y deshazte luego de la llave. Entra en el lavabo de la izquierda,
reduce al zombi a cachitos y toma la munición. Vuelve al dormitorio principal y toma la cinta del escritorio (necesitarás
la llave pequeña). Acércate al estante y sustituye el informe V-Jolt por el libro rojo. Con esto se deslizará un armario y
revelará una puerta secreta. Entra y prepárate para una confrontación antiecológica.

Has oído hablar de ella y has leído sobre ella; ahora vas a verla... ¡LA PLANTA 42! Tras una breve secuencia en la que la
planta te agarra y te echa a un lado, manténte cerca de las paredes para evitar los tentáculos con que explora la planta y
dispara un par de tiros de escopeta cuando puedas. La planta no para de escupir veneno ponzoñoso, así que muévete para esquivarlo;
sabrás cuando va a caer un buen salivazo porque lo precederá un flujo de una asquerosa sustancia blanca y viscosa. El mejor
método es moverse, detenerse un momento, pegar un tiro y moverse otra vez. Así, las posibilidades de que te pille el sepiajo
ácido son mínimas. Tras darle su merecido a este geranio sobredimensionado, Chris será atrapado por sus ponzoñosos tentáculos
y pasarás a controlar a Rebecca. A continuación debes dirigirte a una puerta cercana a la colmena de abejas en la que hay
un panel numérico con lucecitas rojas. Para poder entrar tienes que conseguir encender todas las luces del panel apretando
los números. Entonces entras en una especie de laboratorio químico. Lo primero que debes hacer es agenciarte todas las botellitas
de cristal desperdigadas en la habitación y leer la pizarra de la pared. Tu objetivo es preparar un potente veneno llamado
V-Jolt utilizando diversos productos químicos. Cuidadito con equivocarse porque es peligroso. Para aquellos a los que siempre
les queda la química colgada para septiembre, ahí va el proceso de elaboración paso a paso:

Llena una botella de agua del frigo de la habitación y otro recipiente con UMB Nº 2 de la estantería. Mézclalos y obtendrás
el NP-003.

Consigue el UMB Nº 4 de la otra estantería mézclalo con el NP-003 obtenido anteriormente para dar a luz al UMB Nº 7.

Rellena otro botellín con UMB Nº 4 mézclalo con una nueva dosis de UMB Nº2 y conseguirás el Yellow-6.

Combina el Yellow-6 con el UMB Nº7 y tendrás el UMB Nº 13.

Vuelve a conseguir el NP-003 (agua + UMB Nº 2).

Ahora no tienes más que mezclar el UMB Nº 13 con el NP-003 y.... conseguirás el V-Jolt.

Ya sólo tienes que ir a la habitación dónde se encuentra la raíz de la Planta 42 (cerca del estanque con tiburones del sótano)
y aplicar el V-Jolt en las extremidades inferiores del vegetal. Ve a ver a Chris que quedará liberado y, ya con él examina
la chimenea para dar con la última llave de la mansión.

Si controlas a Jill, cuando la Planta 42 te atrape, llegará Barry con su lanzallamas para cargarse la macetilla.

Después de coger la llave, te encontrarás a Wesker, quien te mandará volver a la mansión y registrar las salas aún inexploradas.

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