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1Guia 2 Resident evil 1 Empty Guia 2 Resident evil 1 Vie Jul 22, 2011 12:47 pm

Fran

Fran
Admin
Admin
En cuanto vas por el pasillo entechado y te metes en el pasadizo negro, una secuencia de vídeo te presenta un nuevo tipo de criatura que te ha seguido desde los jardines: los cazadores. Estos bichos son máquinas de matar en estado salvaje que te persiguen nada más verte, y para eliminarlas deberás poner a prueba tu agilidad. Usa la escopeta para cargarte a la primera, pero manténte lejos porque pueden saltar sobre ti y volarte la cabeza. Ve a la primera puerta a la izquierda y ábrela con la llave casco. Acércate al escritorio, enciende la luz y toma el libro de la perdición. Si tienes espacio en tu inventario llévate los cartuchos de la Magnum de la mesa. Sal de la sala, camina un poco y cruza la puerta gris que da al trastero de debajo de las escaleras. Mata al cazador y lee la nota que hay colgada en la pared, tras la puerta. Entra en la sala de grabación, guarda los cartuchos de Magnum y el libro de perdición y graba. Vuelve al pasadizo trasero, donde encontraste al primer cazador, y luego ve a la izquierda por la puerta partida. Aquí hay más cazadores para eliminar. Sigue hasta el final del pasillo y cruza la puerta de madera.

¡CUIDADO! El pasillo en forma de 'L' donde antes te encontraste a los perros está ocupado ahora por dos arañas gigantescas. Sal corriendo que si eres listo no te pillan.

De nuevo en el hall de la entrada principal, sube al piso de arriba y ve a la sala de encima del comedor. Allí habrá dos cazadores; elimina al primero que aparece a la derecha y corre hacia la puerta del otro lado. Apenas cruzar la puerta que da a las escaleras de la izquierda del segundo piso hay un cazador justo detrás. Cuando los cazadores la hayan diñado, cruza la puerta de la derecha en lo alto de las escaleras y métete en la sala de trofeos. Recoge los cartuchos de escopeta y las órdenes de la mesa. Empuja la escalera de delante de la chimenea y apaga la luz. Vuelve a la chimenea y sube por la escalera para obtener la joya roja de la cabeza del alce. Si tienes espacio, en esta sala también hay cartuchos de Magnum para ti. Abandona la sala de trofeos y baja la escalera. Llegarás justo a tiempo de ver a Rebecca acorralada por un cazador: perfóralo a la mínima oportunidad. Ve al final del pasillo de las escaleras de la izquierda del primer piso. Cruza la puerta del final, corre hacia delante y escóndete en el rincón. Cuando el cazador se acerque, dispárale, corre hasta el final y métete en el invernadero para proveerte de energía. Si tienes espacio libre, mezcla algunas hierbas llévalas contigo.

Sal del invernadero, pasa de nuevo por el pasillo del primer piso y dobla la esquina. Camina despacio por el pasillo hacia la estatua del tigre y prepárate para una emboscada. Un cazador saltará desde el hueco, así que ¡dale su merecido! Entra en la sala del tigre y da la joya roja. El tigre girará revelando el Colt Python. Vuelve a la sala bajo las escaleras (cerca del pasillo entechado), provéete de munición y energía y sube por las escaleras. Cárgate al cazador de la izquierda con dos tiros de Colt y baja corriendo a la entrada de la sala de clases (donde adquiriste el mapa del segundo piso). Abre la puerta y deshazte de la llave de casco. Ya estás en la sala de clases. Acércate al piano y tócalo ¡Aahhh! De la chimenea sale la serpiente más grande y fea que jamás has visto. Usa el Colt para liquidarla sin perder de vista tu energía. Tras unos diez disparos, la serpiente arderá y la palmará. Acércate al agujero de al lado del piano y baja. Dentro hallarás una lápida con un interruptor. Púlsalo y baja por los peldaños de metal. Si juegas con Jill, puedes esperar sin tocar la lápida a que vuelva Barry, y te dará una contraseña. A partir de aquí puedes entrar por la puerta de al lado de la sala de los trofeos o bajar desde aquí. Irás al mismo lado. Seguiré como si bajaras por la lápida. Por aquí vas a tener que coger un montón de cosas, así que déjalo todo, la energía te la encuentras abajo y si vas de sobra con la pistola y la escopeta, llena la Colt de munición y deja la munición.

Una vez en el complejo subterráneo de túneles, ve a la derecha y cárgate al primer zombi que custodia los cartuchos de escopeta. Luego ve a la puerta del fondo. Si necesitas energía con urgencia ataca a los dos zombis, que se están merendando a un amigo, échales el guante a las hierbas verdes que hay detrás de él y ve a la siguiente puerta, que te lleva a la cocina. En la cocina encontrarás una llave pequeña; añádela a tu inventario. Ve al extremo opuesto y dobla la esquina. Habrá un zombi en el suelo, así que pártele la cabeza como quien no quiere y sube al ascensor.

Cuando llegues arriba del todo, abate al zombi que te espera y acércate adonde estaba. Justo delante habrá un lavabo; entra sin taparte la nariz. Recoge los cartuchos y la batería. Sal del lavabo y corre de vuelta al ascensor. Pásalo y mata al zombi, luego escúrrete en la puerta partida azul y prepárate a disparar. Toma los cartuchos de Magnum del escritorio del rincón y baja por detrás de los estantes. Mata al zombi y hazte con el archivo del álbum de recortes. Cruza la puerta contigua y sigue recto. Llegarás a una estarua; empújala lo bastante para abrirte paso, ve a la escultura de la pared y dale al interruptor rojo. Al hacer esto alumbrarás una pequeña zona en el rincón. Empuja la estatua a esa zona iluminada y se abrirá un despacho secreto.

Agénciate el disco MO de dentro y sal otra vez a la sala principal de la puerta azul partida.

Ve al extremo de la sala, empuja el estante a un lado ( en dirección contraria a la puerta azul ) y entra en el observatorio secreto.

Toma la cinta y la munición, aproxímate a la ventana y observa. Ahora sal por la puerta partida azul.

Baja de nuevo al ascensor y vuelve por la cocina. Ve al rincón opuesto a la esquina por la que entraste la primera vez y te ofrecerán una secuencia de vídeo de algún monstruo que se acerca a la puerta. No te preocupes, es ´solo un zombi.

Ve escaleras arriba y pasa al ascensor para destrabar la puerta partida. Acabarás enel salón de té(junto a la puerta del bar, donde hay dos cazadores de los que engargarse; estáte preparado con un montón de munición.

Avanza a la sala de grabación de la mansión y consolida tu inventario. Asegúrate de tener guardado el libro de perdición 1 (Doom 1) y llévate la batería, la manivela cuadrada y pistolas con munición.Ve al pasillo entechado y cárgate al cazador.

Ve por el patio, pasa e camino de la piscina, pasa corriendo las serpientes que caen y vuelve al ascensor. Cuando llegues abajo, ve recto hacia delante - al ascensor que no funciona- y usa la batería para ponerlo en marcha. Sube con el nuevo ascensor y vuelve a la piscina. Usa la manivela cuadrada para detener el agua (ahora ya no te sirve ).

Vuelve al nuevo ascensor y baja otra vez al patio inferior. Acércate a la catarata, ahora seca y baja por la escalera que hay detrás. Llegados aquí deberías llevar pistolas cargadas y una cinta (que iría de perlas si tan sólo le quedara un espacio libre). Claro que con Jill... trae artillería, energía y cintas, pero que sobre un espacio por si acaso. Una vez que llegues al fondo de la escala, ve recto, gira la esquina para encontrar una máquina de escribir y graba la partida. Vuelve a la puerta que hay al fondo de la escala. Cuando la cruces, hazte con el lanzallamas de la pared y ve por la puerta de la izquierda. Ahora te hallarás en una sala grande con una especie de pozo en el centro. Si buscas encontrarás un spray de primeros auxilios y algunos cartuchos. Baja por el pasillo a la derecha y cruza la puerta del final. Sigue andando y toparás con Enricho, que tendrá muy mal aspecto. Tras balbucear algo sobre unos "traidores", el pobre tío se vuela los sesos. Toma la munición de su cadáver y vete. Sal de nuevo por la puerta y te atacarán dos cazadores: los puedes chamuscar sin problemas con el lanzallamas o bazoca. Recoge la manivela hexagonal y sal por la puerta contigua.

Mata a los dos siguientes cazadores y corre a cruzar la siguiente puerta. Habrá otro cazador al que debes liquidar. Cuando lo hayas frito o tiroteado, cuelga el lanzallamas junto a la puerta y ábrete.

Acércate a la zona de la máquina de escribir y dobla la esquina de detrás. Ve al panel del muro, usa la manivela hexagonal y cruza la puerta que hay justo delante. Recoge el lanzallamas y ve a la gran roca. Ahora corre hacia atrás y empezará a rodar detrás de ti. Escabúllete a la entrada para que no te aplaste. Sube corriendo otra vez adonde estaba la roca con el fin de conseguir más munición para el lanzallamas. Baja corriendo a la pared que ha demolido la roca y mata a los cazadores. Al final del pasillo verás una serie de puertas partidas...¡Entra por tu cuenta y riesgo.! A la araña grandota enséñale el Colt y púletela con tres tiros. Sal de la sala apenas cargarte al bichejo para evitar las arañas más pequeñas y vuelve a entrar.

Acércate a la puerta cubierta de telaraña y despéjala con algo. Te aconsejo que no cojas el cuchillo porque no sirve para nada, bueno sí, para ocupar espacio. Sal y métete en la sala de la izquierda.

Usa esta oportunidad para grabar la partida si hace rato que no guardas. Toma además el spray y llévate la manivela hexagonal y el lanzallamas.

Deja la sala y ve a la derecha. Corre como un loco hacia la puerta del final, porque del techo caen serpientes venenosas. Deja el lanzallamas en el picaporte junto a la puerta para destrabarla y crúzala.

Ve hacia arriba, baja por el pasillo pequeño y usa tres veces la manivela hexagonal en el panel para acceder a un nuevo pasadizo. Sube corriendo para activar el pedrusco y agazápate en un nuevo pasillo cuando pase junto a ti. Ve adonde estaba la pierda, toma el disco MO y el mapa de la pared.

Enfila el nuevo pasadizo y cruza la puerta. Empuja la estatua de forma que quede contra la pared alineada con la baldosa iluminada del suelo. Usa ahora la manivela hexagonal en el panel de la pared para que salga un tabique y empuje la estatua. Usa otra vez la manivela para volver a meter dentro el tabique. Ya puedes empujar la estatua sobre la baldosa iluminada para activar la abertura de un compartimento secreto en la pared. Toma el segundo libro de perdición de dentro y pírate. Vuelve al depósito que hay más allá del callejón de las serpientes y guarda la manivela hexagonal. Toma el primer libro de perdición y guarda cualquier otro objeto que no necesites. Asegúrate de tener al menos tres espacios vacíos antes de abandonar el depósito.

Vuelve a cruzar la puerta del final de pasillo y baja por el pasadizo en el que aún no has entrado. Usa el ascensor para subir a la zona de la fuente. Ve a la pantalla de inventario y examina los libros de perdición. Si los haces girar de forma que las páginas miren hacia la pantalla y pulsas el botón O, los libros se abrirán y revelarán los medallones Lobo y Águila. Introdúcelos en los espacios apropiados a cada lado de la fuente y se abrirá, dejando al descubierto una escalera que conduce al laboratorio subterráneo.

Baja por la escalera y sube al ascensor. Cuando llegues abajo, dobla la esquina y baja por la escalera.

Aquí encontrarás un recipiente, o sea que toma cualquier arma con balas y cruza la puerta del final.

Hay tres zombis ansiosos por recibir tus balas, así que, si posees munición desparrámales los sesos si más tardar y escúrrete al escritorio del rincón. Toma el disco MO, vuelve y baja por la escalera de metal.

Cruza la puerta partida que hay al final de la escalera y entra en la primera puerta que veas (sala particular A). Dale al interruptor rojo para encender las luces y toma la carta del investigador. Al leerla adquirirás el código de entrada y los passwords necesario para abrir puertas más adelante. Empuja el estante a un lado y dale al interruptor azul para encender las luces UV. Mira ahora el cuadro y verás que el borrón incomprensible que había allí garabateado ya será legible. Hay munición en la caja junto a la pila, y también una hierba verde si la necesitas. Sal de la sala, pasa la puerta partida y corre recto al rincón opuesto de la sala 'O', hacia el laboratorio pequeño. Enciende el ordenador e introduce los siguientes passwords, uno por uno, cuando te los pidan: JOHN, ADA, MOLE. Estos passwords destrabarán las puertas B2 y B3. Recoge las diapositivas del suelo y sal del laboratorio pequeño. Corre de vuelta a la escalera de metal y sube.

En lo alto de la escalera, tira recto y cruza la puerta partida que da a la sala de conferencias.

Usa las diapositivas en el proyector para ver algunas imágenes interesantes y pilla luego el archivo del sistema de seguridad. Abre el panel de la pared y dale al interruptor para activar otro panel secreto, que se abrirá y revelará la llave del laboratorio. Vuelve al piso de abajo y ve a la puerta que está opuesta en diagonal a las escaleras. Hay tres zombis en el recorrido, así que, si dispones de munición, ¡date el gustazo. Usa la llave para entrar y despréndete de ella. Habrá un zombi apenas entres, y luego otro detrás de cada esquina. Ve recto a la sala de grabación del laboratorio y toma los cartuchos de Magnum y la hierba verde; graba si hace falta. Asegúrate de que llevas un disco MO y abandona la sala. Sal por la puerta del laboratorio y métete en el segundo depósito de cadáveres por la puerta de delante a la derecha. Toma los cartuchos y tal vez la hierba roja. Mueve las cajas para que queden sobre los respiraderos del suelo y luego empuja la escalera de metal de en medio para lograr el acceso al sistema de aire acondicionado.Tras arrastrarte por él saldrás al depósito de fiambre. No te preocupes: estos cadáveres no cobran vida. Por ahora estás totalmente a salvo. Usa el disco MO en el terminal para obtener el código 02. Coge los cartuchos de Magnum.

Vuelve al laboratorio y busca un refugio temporal en la sala de grabación mientras te cargas de hierbas. Asegúrate de llevar encima un disco MO y alguna mezcla de energía; sal de la sala de grabación y ve por la izquierda al final del pasillo. Entra en el complejo del generador y dispónte a eliminar a los monstruos del laboratorio que se arrastran desde el techo. Dispárales una vez para que caigan al suelo y un par de veces más cuando ya estén quietos y atontados.

Ve a la derecha tras tu entrada y corre al rincón de enfrente del terminal de control. Restablece la corriente en las áreas oscurecidas y habrás acabado en esta zona. Vuelve a pasar la entrada y ve por la derecha a la puerta del final.

Ésta da al complejo B, pero ten cuidado porque hay más monstruos de laboratorio con los que vérselas. Corre hacia delante y usa el disco MO para obtener el código 03 del terminal. Luego vuelve corriendo, escúrrete por el pasillo pequeño y pasa por la parte trasera para llegar a la siguiente puerta. Entra en la sala del generador principal y ve a la izquierda. Activa el terminal para restablecer la corriente al ascensor y abandona el complejo. Vuelve a la sala de grabación y provéete de munición y un disco MO; luego sal del laboratorio y corre de vuelta a las escaleras de metal. Cruza la puerta partida que hay justo antes y entra en la sala que hay a mitad del camino al bajar por el pasillo.

Nada más entrar hay cuatro zombis desnudos listos para fulminar; no te cortes. Si acaso, espera a que se apelotonen para cargarte a más de uno a la vez. Toma el fax de la pared y usa el disco MO en el terminal para conseguir el código 01. Sal de la sala y sigue hasta el final del hall. Entra los passwords en la puerta y crúzala. Dobla la esquina y sube a la puerta de la celda para reunirte con Jill. Por desgracia, la puerta está cerrada con llave, de modo que tendrá que esperar un ratito más. Vuelve a la sala de grabación del laboratorio y guarda la partida. Una vez provisto de pistolas y munición, sal de ahí y ve por la derecha al ascensor. Al pulsar el botón, Rebecca correrá hacia ti y soltará una serie de disparatas de chiquilla. Cuando ambos lleguéis al piso más alto en el ascensor os darán la bienvenida Wesker y el cañón de una pistola. ¿Qué pasa? Que el afable idiota estaba en el ajo con Umbrella desde el principio y está a punto de acabar con vosotros. Sin embargo, en la más pura tradición misteriosa de los malos, primero jugarán un poquito y os explicará sus viles planes antes de cargarse a Rebecca. Entonces te ordenará que vayas al bio-laboratorio y te presentará a su creación perfecta: TYRANT.

Tras más discursillos en plan macho, Wesker liberará a Tyrant de su cámara criogénica y lo azuzará contra ti como a una mascota. No obstante, Wesker no contaba con que Tyrant lo viera como su primer objetivo y, de resultas, acaba pareciendo un plato de raviolios sobre el suelo del laboratorio. Ahora, Tyrant va a por ti. No dejes de correr para alejarte de su alcance y cuando estés lo bastante lejos, vuélvete y endósale un par de tiros. Ve haciendo esto hasta que se desplome. Usa el terminal del ordenador para abrir la puerta y vete. Ahora la cosa se acelera. Al salir del bio-laboratorio, se te aparece Rebecca; qué gran cosa los chalecos antibalas ¿eh? Baja en el ascensor y saldrá zumbando a plantar una bomba que envíe a la porra todo el edificio. Graba la partida al salir del laboratorio y recoge todas las pociones de energía disponibles. Vuelve a la puerta partida de debajo de la escalera de metal; ten cuidado porque algunos de los monstruos del laboratorio se han soltado y corren sueltos por los vestíbulos. Cruza la puerta doble y baja de nuevo hasta el final para rescatar a Jill de su confinamiento en la prisión. Agarra a Jill, sal fuera por la puerta doble y vuelve al piso de arriba. Hay zombis a mogollón, así que suelta unos cuantos cartuchos para despejar el camino. Sube por la escalera y cruza la puerta de emergencia, que está junto a ti en lo más alto.

Baja corriendo por el pasillo y escucha el mensaje apagado de radio de Brad. Ahora recoge la batería que hay en el suelo y úsala para activar el ascensor.

Jill y Rebecca se quedarán detrás para liquidar a más monstruos, dejando para ti la tarea de subir zumbando al helipuerto, hacer señales a Brad y conseguir que traiga el helicóptero para rescataros. Sube al ascensor y toma la bengala de la caja que hay junto a la puerta. Ahora acércate al centro del helipuerto y enciéndela. En unos segundos aparecerá Brad. Sin embargo, un viejo amigo saldrá para un último ataque sorpresa...

Es inútil intentar disparar a Tyrant porque es demasiado rápido. Ve corriendo sin parar de un lado al otro del helipuerto mientras lo evitas. Cuando el contador de la destrucción llegue a unos 40 segundos, Brad dejará caer el lanzacohetes desde el helicóptero. Corre a por él, vuélvete y dispárale a Tyrant mientras se abalanza sobre ti. Habrá una gran explosión y lo único que quedará de Tyrant serán algunos miembros chamuscados.

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